پنج شنبه 8 اسفند 1398
در نشست خبری «رویداد رویازی۲» مطرح شد:

«رویازی» گامی برای ظهور توانمندی‌ها در انیمیشن ایران/ اقتصادی شدن بازار انیمیشن؛ عاملی برای پیشرفت صنایع خلاق

رویازی ۲
    -     کد خبر: 10435
    -     تاريخ انتشار : 1398/10/30|16:18
نشست خبری«رویداد رویازی۲» به منظور عملکرد آن در بخش‌های انیمیشن، کاراکتر و بازارپردازی و اهمیت آن در آینده صنعت انیمیشن ایران در حوزه هنری برگزار شد.

به گزارش پایگاه خبری حوزه هنری، نشست خبری «رویداد رویازی۲» به منظور تبیین اهداف و تشریح و اطلاع‌رسانی در خصوص نتایج این رویداد در بخش‌های «انیمیشن» و «کاراکتر» و «بازارپردازی» و «اهمیت آن در آینده صنعت انیمیشن ایران» با حضور مهندس سیدمحمدحسین سجادی نیری دبیر ستاد توسعه فناوری‌های نرم و هویت‌ساز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهور، علی کاشفی‌پور دبیر بخش کاراکتر و بازارپردازی رویداد رویازی، مجید عقلایی مدیرعامل و دبیر اجرایی رویازی کاراکتر ایرانی، علی کاظمی رئیس هیات مدیره شرکت راهکار همراه پویاوران (رهپو) و مدیر برنامه کاربردی رویازی و احسان کاوه مدیر مرکز تلویزیون و انیمیشن حوزه هنری و دبیر بخش انیمیشن این رویداد هنری 30 دی‌ماه در سالن امیرحسین فردی برگزار شد.

در ابتدای مراسم احسان کاوه مدیر مرکز تلویزیون و انیمیشن حوزه هنری و دبیر بخش انیمیشن دومین رویداد رویازی گفت: دومین ر‌ویداد رویازی در حوزه پیچینگ فعالیت دارد که متاسفانه معادل فارسی مناسبی برای آن وجود نداشته و پیشنهاد می‌کنم نسبت به آن اقدام شود. کمک‌های اصلی و ایده مرکزی این رویداد بر عهده حوزه هنری و معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری بوده است.

وی افزود: رسالت روداد رویازی به دنبال شفاف‌سازی در صنایع خلاق است که تحت عنوان «پیچینگ» مطرح می‌شود که به معنای ارائه ساختارمند برای کارآفرینان، سرمایه‌گذاران، سفارش دهندگان و خریداران به عنوان راهکاری برای شفاف‌سازی اقتصاد بازارهای خلاق آغاز شد. در همکاری معاونت حوزه هنری و مرکز انیمشن حوزه هنری، ایده رویازی (مکانی برای زیست رویاهای ما) شکل گرفت. دوره نخست بحث انیمیشن را داشته اما در دوره دوم، کاراکتر را به آن اضافه کرده‌ایم و تلاش می‌کنیم در سال‌های آتی بخش‌های دیگر خلاق در این صنایع به آن اضافه شود. امسال این دو بخش در دومین رویداد رویازی بررسی شده و در سال‌های آتی ممکن است به بخش‌ها اضافه شود.

کاوه خاطرنشان کرد: رویازی 2 در دو دبیرخانه بخش انیمیشن و کاراکتر تشکیل شد و ستاد توسعه فناوری‌های نرم و هویت‌ساز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهور و شرکت تحقیقات بازار سام نیز به عنوان سازمان همکار، ما را در این رویداد همراهی و با کمک مجموعه‌های دیگر تا به امروز برای دومین سال فعال بوده است. کمک به تامین تولید محتوا، شبکه‌سازی متخصصان و مربیان، شفاف‌سازی اقتصاد انیمیشن، تبیین ظرفیت‌های اقتصادی کاراکترهای ایرانی، تجاری‌سازی مدل‌های پویانمایی کاربردی در اقتصاد کشور، ایجاد چرخه تولید صنعتی در حوزه پویانمایی، شناسایی و تامین خاستگاه محتوایی سرمایه‌گذاران و خریداران از اهداف این رویداد است.

دبیر بخش انیمیشن دومین رویداد رویازی اظهار داشت: سفارش دهندگان بزرگی در راستای تولید این محصولات وجود دارد که به سختی با تولیدکنندگان ارتباط برقرار می‌کنند، اما در پیچ به طراحان آموزش داده می‌شود که چگونه با سرمایه گذاران ارتباط گرفته و به آماده‌سازی می‌پردازد. برای توسعه بازار و اقتصاد انیمیشن نیاز است که به این اهداف برسیم. در پیچ ارائه دهنگان به دنبال ارائه طرح‌های خود به سفارش دهندگان هستند و ممکن است برعکس این هم انجام شود و سفارش دهندگان به دنبال طرح‌های خود باشند. شکل‌گیری این طرح و رسیدن به مرحله سرمایه‌گذاری بر عهده پیچ است و از آن به عنوان «پیچ معکوس» یاد می‌شود.

وی عنوان کرد: از ۳۹ تیمی که ثبت نام کردند، ۲۶ تیم شرایط حضور در دوره‌های تربیت مربی حضور داشته اند. سپس ۱۸ تیم پیچ خود را ارائه کردند و از بین آن‌ها ۱۰ تیم انتخاب شدند. دبیر بخش انیمیشن از روسیه شرکت DTR، شرکت و استودیو Riki و برخی شرکت‌ها و استودیوهای دیگر نیز در دومین رویداد رویازی حضور داشتند.

کاوه یادآور شد: فراخوان بخش انیمیشن از ابتدای سال اعلام می‌شود. ۱۵ مرداد سال جاری ثبت‌نام انجام شده و از 7 الی و 9 مهرماه کارگاه‌های آموزشی برگزار و همایشی تحت عنوان «مسئولیت فرهنگی» نیز برپا شد. در بخش آموزشی بیش از ۴۰ ساعت آموزش در حوزه‌های مختلف مرتبط در این زمینه داشته‌ایم که با موضوعاتی نظیر کپی رایت و مهارت‌های بازاریابی و فروشی و غیره برگزار شد. بعد از آن دوره‌های مربی‌گری در سه گروه برگزار شد و افراد ‌با اصول و‌ مبانی در پیچ کردن و کسب و کار در انیمیشن آشنا شده و ۲۶ تیم از حداقل‌های لازم در این راستا حضور داشته اند. بعد از دوره مربی‌گری ۱۸ تیم دارای شرایط پیچ بوده و از بین آنها ۱۰تیم با بیش از ۷۰ سرمایه‌گذار پیچینگ کردند.

وی اظهار داشت: در رویداد پیچ، سفارش‌دهندگان نیز امکان گفت‌وگو و مذاکره با تیم‌ها را پیدا کرده و‌ طرح خود را به طور دقیق مطرح می‌کنند. سرمایه گذاران و سفارش دهندگان نیز  از امکان تصمیم‌گیری برای تولید برخوردار می‌شوند. پیجینگ آغاز کار است که رقابتی در آن وجود نداشته و منفعت مالی برای ما نداشته است این اقدام منجر می‌شود که طرح‌ها به طور خام ارائه نشود.

دبیر بخش انیمیشن دومین رویداد رویازی خاطرنشان کرد: ما آسیب‌های جدی‌ای در کشور داشته‌ایم که این امر مانع از اقتصاد فرهنگی در کشور می‌شود، بر این اساس به ما پیشنهاد شده است که بیانیه‌ای را به امضای تولیدکنندگان انیمیشن برسانیم که از فردا در اختیار گروه‌های توزیع قرار می‌گیرد.

وی عنوان کرد: انیمیشن ایران در بخش عرضه، خیلی قوی عمل نمی‌کند و ایران جزو ۱۰ کشور دنیا در تولید صفر تا صد انیمیشن محسوب می‌شود. در این خصوص حداقل‌ترین زمان تولید انیمیشن به۳ سال می‌رسد و این خود عاملی برای دیرکرد نتایج است. رویداد رویازی به خروجی نهایی نرسیده و نو ظهور است. ما در سال دوم رویازی قرار داریم که بازخورد اقتصادی بزرگی نداشته است با این حال مجموعه‌های خوبی ساخته شده و به آن امیدواریم.

در ادامه این مراسم مهندس سیدمحمدحسین سجادی نیری دبیر ستاد توسعه فناوری‌های نرم و هویت‌ساز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری افزود: ستاد‌های مختلفی در معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری فعالیت دارند که این ستاد‌ها درگیر توسعه خلاق بوده و ستاد توسعه فناوری‌های نرم و هویت‌ساز نیز مسئولیت توسعه این نوع از فعالیت‌های خلاق را در این مجموعه بر عهده دارد.

وی ادامه داد: ما در این مجموعه به دنبال توسعه صنایع خلاق فرهنگی هستیم و خوشه‌هایی را به عنوان خوشه‌های اولویت‌دار در این زمینه دنبال می‌کنیم تا هر یک از این خوشه‌ها به جایگاه خود برسد. یکی از این خوشه‌ها پویانمایی و انیمیشن است که از سابقه خوبی در کشور برخوردار بوده و از توان تولید نسبتا مناسبی برای تجاری سازی و جایگاه اقتصادی بهره‌مند است، اما امروز کشور ما جایگاه خوبی در بازار جهانی پیدا نکرده و سهم کوچکی در این زمینه داریم اما تلاش می‌کنیم با تلاش حوزه هنری، انیمیشن به سمت جهانی شدن در بازار جهانی و کشف جایگاه خود در جهان نائل شود. هدف ما در این معاونت اقتصادی کردن مبتنی بر دانش حوزه انیمیشن و پرداختن به رویکردهای علمی برای تجاری سازی آن است. بنابراین رویازی اقدامی جدی برای این رویداد است و در تلاش هستیم مابقی سازمان‌ها و ارگان‌های مرتبط دیگر در این راستا را برای سرمایه‌گذاری بر روی انیمیشن با خود همراه کنیم.

علی کاشفی‌پور دبیر بخش کاراکتر و بازارپردازی رویداد رویازی در ادامه گفت: در بین مهمانانی که از روسیه داشته‌ایم، یکی از بزرگترین هلدینگ‌های حوزه انیمیشن است و با آن‌ها توافق کرده‌ایم کارگاه ۲روزه آموزشی با محتوای فروش محصولات و توزیع و بازاریابی از سمت این شرکت در ایران برگزار شود که این مهم در ۲۳ و ۲۴ آذرماه گذشته برگزار شد. به زودی محتوای این کارگاه آماده و به صورت ویدئویی و مکتوب منتشر خواهد شد و امکان استفاده فعالان این تجربیان در سال آینده فراهم می‌شود.

وی اضافه کرد: حضور هیات روسی در بازدید از این رویداد به منظور نمایش توانایی‌ها و امکانات ایران در حوزه تولید انیمیشن در کشور ما صورت گرفته و حداقل 8 بازدیدی از مجموعه‌های فعال انجام شد و تیم‌های کارشناسی فعالان در ایران و روسیه به بررسی پروژه‌ها و ظرفیت‌های تولید نیز پرداختند. پیچ بخش کاراکتر در ۲۶ آذر با حضور ۱۰ طرح و ۳۰ کاراکتر برگزار و طی آن هر اثر در سه بخش از جمله توصیف خلاصه ایده اثر و معرفی حداقل سه کاراکتر انجام شد.

کاشفی‌پور گفت: «آی قصه، ببعی و ببعو، فانفارم و لوپتو» ۴ اثری بودند که برای حمایت برگزیده شدند و امیدواریم این ۴ اثر برگزیده در نمایشگاهی که بهار سال آینده برگزار می‌کنیم، به صورت رایگان حضور یابند. ضمن اینکه «بابید و ببعی و ببعو» پتانسیل عرضه بین‌المللی دارند و در نمایشگاه یک ماه آینده مسکو، خود را معرفی خواهند کرد.

در ادامه مجید عقلایی مدیر عامل و دبیر اجرایی رویازی کاراکتر ایرانی اذعان داشت: در بازار و اقتصاد انیمیشن ۷۰ درصد درآمد به حوزه شخصیت‌پردازی و محصولات جانبی آن اختصاص دارد، اما در ایران این بازار بسیار ضعیف است. این در حالی است که برخی انیمیشن‌های خارجی امکان نمایش در ایران ندارند، اما به طور گسترده‌ای در ایران معروف و دیده شده اند. در واقع ما به دنبال توسعه و ایجاد سیستم شخصیت‌پردازی در انیمیشن هستیم.

وی یادآور شد: رویداد رویازی فتح بابی برای کسب و کار و فرهنگ‌سازی در حوزه فرهنگی است و به فکر کمک به بین‌المللی‌سازی این تولیدات است.

علی کاظمی رئیس هیات مدیره شرکت راهکار همراه پویاوران (رهپو) و مدیر برنامه کاربردی رویازی نیز در این نشست گفت: ما شرکت خصوصی و غیردولتی هستیم و باید علاوه بر درآمدزایی، در صدد افزایش بازیگران این بازار باشیم. ما از سال ۹۴ وارد حوزه vod شدیم و متوجه شدیم محتوای ایرانی در حوزه انیمیشن بسیار اندک است، بنابراین به دنبال افزایش تولیدات ایرانی بوده‌ایم.

وی گفت: رویداد رویازی می‌تواند یک حوضچه باشد که زنجیره تولیدات حول انیمیشن را گرد هم آورد. ضمن اینکه دست‌اندرکاران رویازی در انتخاب تیم‌ها و مجموعه‌ها دخالتی ندارند. لازم به ذکر است که رویداد رویازی 2 از قبل، بعد و ‌در حین فعالیت زنده و‌ پویا بوده و در پی ‌ایجاد تعاملات است و ما هم تلاش می‌کنیم اهداف آن محقق شود.

انتهای پیام/

 

 

 

 

 

ارسال نظر

نام
پست الکترونیک
متن
captcha
ارسال